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Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Begriff „Spiel“ | Deutsche Spieleautorentagung




Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Begriff „Spiel“

Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Begriff „Spiel“ und eine neue Definition

Ein Kommentar von Dipl.- Biologe Henning Poehl.

Im Lauf meiner Ausarbeitung des Vortrags „Von der Evolution der Spiele“ (siehe: Spiele entwickeln 2007) war ich gezwungen, mich intensiv mit dem Begriff „Spiel“ auseinanderzusetzen.
Diese Auseinandersetzung, die schlussendlich zu der im Vortrag verwendeten Definition geführt hat, möchte ich hier zum besseren Verständnis darlegen.

1) Problematik des Spiele-Begriffs

Die Problematik, die für den Begriff des Spiels besteht, wird von Gisela Wegener-Spöhring in ihrem Artikel „Spiel und Aggressivität“ zusammenfassend dargestellt:

„Eine allgemein gültige Definition des Begriffs Spiel hat sich bis heute nicht finden lassen. So ist es Konsens, den Spielbegriff über einer Reihe von Struktur- und Verhaltensmerkmalen zu beschreiben …..“

Dies bestätigt sich bei Salen und Zimmerman, die in „Rules of Play“ die Spiel-Definitionen von acht verschiedenen Autoren miteinander vergleichen.
Dazu greifen sie 15 verschiedene Merkmale, die in den Definitionen genannt werden, heraus und vergleichen, wie häufig sie vorkommen.
Es findet sich kein Merkmal, das in allen Definitionen genannt wird. Das mit sieben Mal am häufigsten genannte Merkmal ist, dass Spiele Regeln haben, welche die Spieler in ihren Handlungen einschränken.
Es folgt das Merkmal, dass Spiele ergebnis- und zielorientiert sind, das in fünf der acht Definitionen vorkommt.
Ansonsten finden sich unter den übrigen 13 Merkmalen noch maximal drei Übereinstimmungen in den verschiedenen Definitionen.

Dieses Fehlen einer allgemein gültigen Definition schien mein Vorhaben, einen Vortrag über die Evolution der Spiele zu halten, zum Scheitern zu verurteilen, denn wie sollte man die Entwicklung von etwas beschreiben, das nicht klar definiert ist.
Zu Beginn der Analyse über die Entwicklung verschiedener Spiele war eine Definition nicht zwingend erforderlich, doch wurde sie zur Auswertung meiner Evolutionsanalysen benötigt.
Im Folgenden sollen daher einige Spieledefinitionen genannt und anschließend ihre Aussagen näher beleuchtet werden.

2) Ein Überblick zu bestehenden Definitionen

Eine der am häufigsten zitierten Definitionen ist die von Huizinga in ‚Homo Ludens‘ formulierte:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ – Huizinga: 1938/1991, Seite 37

Schlägt man in einem Lexikon nach, findet man eine derartige Definition:
Im weitesten Sinn jede Tätigkeit von Tier und Mensch ohne unmittelbaren Bezug zum Ernstverhalten (Bedürfnisbefriedigung), wenn es auch mittelbar (durch die Übung von Funktionen, durch Nachahmung und spielerisches Lernen bzw. durch seinen Erholungswert) auf das Ernstverhalten bezogen ist. Im engeren Sinne ist Spielen ein spezifisch menschlicher Vollzug, der erlebnismäßig vor allem durch die Beziehung auf Ungewißheit (‚Spannung‘) und Unwirklichkeit (’spielerischer Schein‘) gekennzeichnet ist. – Der Neue Knaur 1975, Seite 5664

In Wikipedia findet sich:
Das Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. Es ist eine Beschäftigung, die um der in ihr selbst liegenden Zerstreuung, Erheiterung oder Anregung willen und oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. – http://de.wikipedia.org/wiki/Spielen, 2007

Von Salen und Zimmerman wird in ‚Rules of Play‘ vorgeschlagen:
A game is a system, in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in quantifiable outcome.
(Ein Spiel ist ein System in dem sich Spieler mit einem künstlichen, durch Regeln festgelegten, Konflikt beschäftigen, der auf ein quantitativ bestimmbares Ergebnis hinausläuft.)

Ergänzend definieren sie u.a. den Spieler und den Konflikt:
Players: A game is something that one or more participants actively play. Players interact with the system of a game in order to experience the play of the game.
(Spieler: Ein Spiel ist etwas, was ein oder mehrere Teilnehmer aktiv spielen. Spieler interagieren mit dem System eines Spiels, um die Spielweise des Spiels zu erfahren.)
Conflict: All games embody a contest of powers. The contest can take many forms, from cooperation to competition, from solo conflict with a game system to multiplayer social conflict. Conflict is central to games.
(Konflikt: Alle Spiele enthalten einen Wettbewerb von verschiedenen Kräften. Der Wettbewerb kann dabei viele Formen annehmen, von der Zusammenarbeit bis zum Wettstreit, von der Auseinandersetzung eines einzelnen Spielers mit einem Spielsystem bis zum sozialen Konflikt mehrerer Spieler. Der Konflikt ist der Kern eines Spiels.)
– Salen und Zimmerman 2004, Seiten 79 und 80

Oerter definiert in der ‚Psychologie des Spielens‘ (1999) Spielen als eine besondere Art von Handlung, die sich durch drei Tiefenmerkmale (notwendige Kennzeichen) auszeichnet:
1. Handlung als Selbstzweck
2. Realitätskonstruktion
3. Ritual und Wiederholung

3) Eine Betrachtung verschiedener in Spieledefinitionen aufgeführten Aussagen

a) Zweckfreiheit & Interaktivität

Ein häufig genanntes Merkmal für Spiele ist ihre Zweckfreiheit.
Der Zweck eines Spiels besteht nur in sich selbst. Doch auch viele andere Freizeittätigkeiten werden gleich den Spielen nur zum Selbstzweck betrieben. Es sind dies Tätigkeiten wie Ski-Fahren, Bergsteigen, Wandern, Bücherlesen, Fernsehgucken und vieles andere mehr.
Demgegenüber steht die große Gruppen von pädagogische Spielen, Lern- und Simulationspiele, die offensichtlich einen Zweck verfolgen.
Als Gegenargument zur Zweckhaftigkeit solcher Spiele wird aufgeführt, dass der Spieler über die Spielhandlung den Zweck oft vergisst. Dieses Argument gilt aber nur zum Teil für Lernspiele und pädagogische Spiele. Des Weiteren lässt es sich gar nicht auf Simulationsspiele anwenden.

Es ergeben sich folgende Fragen:
1. Was unterscheidet zweckfreie nicht spielerische Freizeitaktivitäten (wie die oben genannten) von zweckfreien Spielen?
2. Wann wird eine einfache gewöhnliche Simulation zu einem Simulationsspiel?

Eine Antwort auf beide Fragen liefern Salen und Zimmerman mit der Definition eines Spielers indem sie darauf hinweisen, das Spieler mit dem System eines Spiels interagieren.
Auch Oerter weist darauf hin, dass beim Spielen der gemeinsame Gegenstandsbezug eine Schlüsselposition einnimmt. Ein gemeinsamer Gegenstandsbezug hebt das Spiel als soziale Handlung hervor.
So wird das Ausführen eines Sports zu einem Spiel, wenn die verschiedenen Sportler miteinander interagieren. Dass Mannschaftssportarten wie Fußball oder Volleyball Spiele sind, steht wohl außer Frage. Der Läufer wird hingegen erst zum Spieler, wenn er seine Kräfte in einem Wettbewerb mit einem anderen Spieler misst.
Fazit: Spiele sind nicht zweckfrei. Spiele zeichnen sich durch eine Interaktivität aus.

b) Spielwelt und Folgenlosigkeit

Spiele sind von unserer alltäglichen Erlebniswelt abzugrenzen. Berücksichtigt man, dass Spiele interaktive Elemente beinhalten, so lassen sie sich von der alltäglichen Erlebeniswelt nur abgrenzen, wenn sie aus dieser herausgelöst werden.
Kinder, die nur zum Spiel kämpfen, müssen dies den Spielern, mit denen sie interagieren, signalisieren. Dies ist alles nur ein „Spiel“. Wird einem Spielpartner nicht signalisiert, dass es sich um ein Spiel handelt (oder ist er nicht in der Lage, die Signale zu verstehen), dann löst sich der spielerisch angezettelte Kampf nicht aus der Realität und es entwickelt sich ein realer Kampf.
Für das Spiel ist es daher wesentlich, dass der Spieler aus der Realität herausgelöst wird. Im Spiel wird für den Spieler eine neue Umwelt konstruiert, die von nur geringfügigen Abweichungen von der Wirklichkeit bis hin zur kompletten Phantasiewelt reichen kann. Der Spieler begibt sich dadurch in eine künstliche Situation, die seine Tätigkeit aus dem ursprünglichen (gesellschaftlichen) Umfeld herauslöst.
Diese künstliche Umwelt gibt ihm die Möglichkeit, Handlungen durchzuführen, die er in der Realität nicht ausführen kann.
Da Handlungen im Spiel nicht real ausgeführt werden, bleiben die Handlungen ohne direkte Konsequenz für die Realität.
Da die künstliche Spielwelt aber sehr nah an der wirklichen Welt angelehnt sein kann, können im Spiel Erfahrungen und Erkenntnisse gewonnen werden, die für die reale Welt von Nutzen sind. Im Spiel können somit Handlungen für die reale Welt ohne direkte Konsequenzen ausgetestet und erfahren werden.
Die gewonnenen Erfahrungen können in der späteren Welt umgesetzt werden.
Fazit: Spiele sind herausgelöst aus der Realität. Spiele haben keine direkte Konsequenz für den Spieler im Hier und Jetzt. Sie können aber eine indirekte Konsequenz für die Realität haben, indem der Spieler Erfahrungen aus dem Spiel in die Realität miteinbringt.

c) Biologische Bedeutung

Nur weil beim Spiel keine direkte Bedeutung zu erkennen ist, kann man umgekehrt nicht daraus schließen, dass es auch biologisch keine Bedeutung hat.
Viele biologische Vorgänge finden ohne direkte Bedeutung für das Individuum statt.
So haben sich in der Evolution der Lebewesen Mechanismen, die zu einer Durchmischung der Gene von Generation zu Generation führen, durchgesetzt.
Dass die Gene sich durchmischen, ist für ein Individuum, das seine Gene weiter gibt, zunächst ohne direkte Konsequenz. Die Konsequenz offenbart sich erst in den Nachkommen, von denen dann keiner dem anderen gleicht.
Die Veränderungen in der Zusammensetzung der Gene sind nicht immer klar und nicht ohne Risiken für das Lebewesen. Die Bedeutung ist die Schaffung der Varianz eines Lebewesens.
Die Umwelt, in der Menschen und Tiere leben, ist ständigen Veränderungen ausgesetzt. Ein Lebewesen, das sich nicht verändert, könnte sich an eine sich verändernde Umwelt nicht anpassen.
Doch verändert sich nicht nur das klimatische Umfeld bei sozialen Lebewesen. Auch das soziale Gefüge, in denen Lebewesen, insbesondere der Mensch, leben, ist ständigen Veränderungen ausgesetzt. Ein starres Verhalten in einem sich ständig verändernden sozialen Umfeld wäre für soziale Lebewesen in einer solchen Gemeinschaft von Nachteil. Spielen gibt die Möglichkeit, soziale Varianz zu schaffen, indem soziale Verhaltensweisen ohne Konsequenzen ausgetestet werden können.
Spielen ist etwas, was Sozialverhalten und soziale Kompetenz fördert, was auch in der Psychologie beobachtet wurde.
Spielen kann daher als eine biologische Anpassung an soziales Verhalten betrachtet werden.
Umgekehrt werden Spiele, die Sozialverhalten trainieren, die in einer Gemeinschaft gewünscht sind, von der Gemeinschaft aufgenommen und als Kulturgut weitergegeben.
Fazit: Spiele sind eine biologische Anpassung, bei der soziales Verhalten ohne Konsequenzen getestet und erprobt werden kann.

d) Regelhaftigkeit

Dass Spiele nach bestimmten Regeln ablaufen, bedarf keiner Erwähnung in der Definition des Spiels. Jegliche Handlungen, bei der es zu Interaktionen kommt, die in einer Gemeinschaft ausgeführt werden, unterliegen gewissen Regeln. Ohne Regel ist ein menschliches Miteinander nicht möglich.
In der Gesellschaft anderer Personen haben wir uns an die Sitten und Etikette des Personenkreises anzupassen, wenn wir in diesem Kreis akzeptiert werden wollen.
Man muss sich an die sogenannten „Spielregeln“ der Gesellschaft halten.
Auch alle Prozesse in der Natur, die miteinander interagieren, sind Regeln unterworfen, seien es die Lebensvorgänge in einzelnen Lebewesen, komplexe Ökosysteme oder das ganze Universum.
Es ist daher nicht notwendig, darauf hinzuweisen, dass auch Spiele Regeln bedürfen, und es ist auch keine Eigenschaft, die besonders hervorgehoben werden muss.

Anders als bei unserem alltäglichen Umgang miteinander in der Gesellschaft sind die Regeln eines Spieles aber dem spielenden Personenkreis zu Beginn eines Spiels nicht schon von vornherein bekannt und klar. Die Spielregeln müssen daher gewöhnlich zu Beginn eines Spiels dem Personenkreis erklärt werden. Dies führt dazu, dass das Vorhandensein von Regeln beim Spielen besonders auffällig zu Tage tritt.
Des Weiteren werden Spiele erst durch die ihnen eigenen Regeln von der Realität abgegrenzt.

Die fälschliche Verknüpfung des Begriffs Spiel mit etwas, das Regeln bedarf, führte vielfach zum Umkehrschluss, dass das, was Regeln hat, ein Spiel ist.
So werden die festen Regeln der lebenden Prozesse zum Spiel und das ganze Leben ist aus dieser Sicht nur ein Spiel. In letzter Konsequenz dieser verdrehten Sichtweise wird das Universum dann zum Spielplatz Gottes.
Fazit: Es ist nichts Besonderes, dass Spiele an sich Regeln haben. Das Spiel benötigt besondere Regeln, die es von der Realität abgrenzen.

e) Lust betonte Tätigkeit

‚Spiele machen Spaß!‘ ist eine allgemein vertretene Meinung. Dies liegt darin begründet dass sich Spieler häufig lustvoll in ihre Tätigkeit versenkt. Die Spieler gehen in ihre Tätigkeit auf!
Das Aufgehen in einer Tätigkeit, bei der es unter anderem zu einer veränderten Zeitwahrnehmung kommt, wird in der Literatur auch als Flow-Erlebnis bezeichnet.
Dieses Flow-Erlebnis, das oft mit Spielen verbunden ist, kann sich aber auch bei verschiedenen anderen Freizeitaktivitäten und bei günstigen Voraussetzungen auch bei der Arbeit einstellen.
Fazit: Die spielende Tätigkeit ist häufig mit einem Flow-Erlebnis verbunden. Das Flow-Erlebnis ist aber nicht auf Spielen beschränkt

f) Entspannung

Da Spiele einen Zweck haben können, dienen sie auch nicht nur zur Entspannung und Erholung. Gerade Spiele mit Wettkampf-Charakter, wie verschiedene Sportspiele, können alles andere als entspannend und erholend sein.
Umgekehrt wird das Ausführen von Handlungen, die im Hier und Jetzt keine Konsequenz haben, von vielen Menschen als entspannend und erholsam empfunden.
Fazit: Ein Spiel kann entspannend sein, muss es aber nicht.

g) Ernsthaftigkeit

Spiel und Ernst ist kein Gegensatz. Dies ist in zahlreicher Literatur belegt.
Der Gegensatz Spiel und Ernst beruht auf der Antike, in der Aristoteles das Spiel von der Arbeit abgrenzt. Diese Abgrenzung wurde nachfolgend von vielen Autoren übernommen.
Arbeit stand hier für das ernsthafte sinnvolle Tun. Bei der Abgrenzung in der modernen Zeit ergibt sich aber schon die Schwierigkeit bei der Definition, was „ernsthaft“ ist.
Stellt man das Spiel gegenüber dem Ernst, so stellt man zwei Begriffe einander gegenüber, die nicht klar und allgemeingültig definiert sind.
Fazit: Ein Spiel kann „ernst“ sein. Dabei kommt es darauf an, was man unter „ernst“ versteht.

h) Freiwilligkeit

Ein Wesenszug des Spiels ist, dass es aus der Realität herausgelöst wird. Dass es aus der Realität herausgelöst ist, ist daran zu erkennen, dass es keine direkten Folgen für das Hier und Jetzt hat.
Grenzen Regeln Handlungen nicht von der Realität ab, so dass die Handlung eine reale Bedeutung für das „Hier und Jetzt“ behält, so handelt es sich hierbei um keine Spiele.
Regeln können so konstruiert sein, dass sie scheinbar Spielen gleichen. Die daraus resultierenden spielähnlichen Handlungen, die den finanziellen Status, den Leib, das Leben oder die Ehre einer Person gefährden können, sind aber keine Spiele.
Menschen begeben sich gewöhnlich nur durch Unwissenheit oder Zwang in solche Handlungen.
Menschen, die einer sogenannten Spielsucht (und damit einem inneren Zwang) erliegen, führen keine spielerischen Handlungen durch.
Berufsspieler befinden sich in einem Übergangsbereich. Ein Beruf kann freiwillig und ohne Zwang durchgeführt werden. Berufe sind aber oft auch anderen gesellschaftlichen Zwängen ausgesetzt. Der Übergang von Freiwilligkeit zum Zwang ist hier fließend.
Fazit: Spiele können nur freiwillig durchgeführt werden.

3) Eine neue Spieledefinition

Ein Spiel ist eine interaktive freiwillige Tätigkeit, die im „Hier und Jetzt“ stattfindet, deren Ausführung oder Ausgang aber keine reale Bedeutung/Konsequenz für das „Hier und Jetzt“ hat.
Die Bedeutungslosigkeit des Ausgangs für das „Hier und Jetzt“ schließt nicht aus, dass die durch das Spiel gewonnenen Erfahrungen reale Bedeutungen und Konsequenzen in der Zukunft haben können.
Die Interaktion kann dabei mit einem realen oder einem nicht realen Mitspieler, der nur in den Vorstellungen oder virtuell im Computer existent ist, stattfinden.

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Ein Kommentar vorhanden. zu “Eine kritische Auseinandersetzung mit dem Begriff „Spiel“”

  1. Streng genommen ist das Spiel kein System, weil es wieder in sich zerfällt. In meiner empirischen Studie habe ich aber gerade das aus Systemsicht erforscht. Dabei ergab sich eine hochsignifikante Unterscheidung zwischenSpiel und Nicht-Spiel. Interessierte finden das Ergebnis der Studie und eine Interpretation auf meiner Webseite spielundsinn.de.

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