Gute Gefühle im Spiel (SWS 2006)

Workshop: „Gute Gefühle“ im Spiel

eine Zusammenfassung von Henning Poehl

Was sind „Gute Gefühle“ im Spiel?

„Gute Gefühle“ ist ein Begriff, der unterschiedlichst ausgelegt werden kann. Gerade im Zusammenhang mit dem Thema Spiel können auch unterschiedlichste Aspekte betrachtet werden.
Der Begriff „Gute Gefühle“ soll im Weiteren nicht mit einer ethischen Wertung verbunden werden, da gerade im Spiel auch Schadenfreude „gute Gefühle“ verursachen kann.
Wird Schadenfreude im Spiel als Element eingesetzt, um „gute Gefühle“ zu verursachen, dann sollte jeder Spieler Möglichkeiten für diese „Freude“ haben, da ansonsten zwar bei einem Spieler ein „gutes Gefühl“ aufkommt, aber bei den anderen Spielern „negative Gefühle“ bleiben.
„Gute Gefühle“ sollten im Spiel möglichst bei allen Spielern aufkommen und einen bleibenden Eindruck hinterlassen, etwas „Gutes“ getan zu haben.
Die Spieler sind nach einem Spiel mit „Guten Gefühlen“ froh, dieses Spiel gespielt zu haben.

Was kann bei wem „Gute Gefühle“ erzeugen?

Wie durch Spiele bei Spielern gute Gefühle erzeugt werden, hängt unter anderem von der Erwartungshaltung ab, mit welcher der Spieler an das Spiel herangeht.
Hier haben Vielspieler sicher andere Erwartungshaltungen als Gelegenheitsspieler.
Vielspieler sind eher bereit, tiefer in Spiele einzusteigen und sich mit komplexeren Spielmechanismen auseinander zu setzen. Sie haben daher wenig Probleme mit langen Spannungsbögen in Spielen und können ausreichend „gute Gefühle“ am Ende des Spiels gewinnen. Bei Vielspielern steht das Spiel im Vordergrund und es kommt weniger auf Kommunikation untereinander an. Vielspieler „brüten“ bisweilen ganz gerne über einem Spiel.
Für Gelegenheitsspieler steht das Spielen oft nicht im Vordergrund. Das Spielen wird häufig nur als Grund herangezogen, um sich zu treffen. Man möchte sich unterhalten und nebenher ein Spiel spielen. Gelegenheitsspieler wollen nicht über den Spielen „brüten“.
Allgemein werden daher kommunikative Spiele mit vielen Interaktionsmöglichkeiten von Gelegenheitsspielern bevorzugt.
Je besser das Spielen im Vermitteln guter Gefühle ist, desto mehr treten die zwischenmenschlichen Gespräche in den Hintergrund und das Spiel selbst in den Vordergrund.
Für Gelegenheitsspieler sind daher Spiele mit kleinen Spannungsbögen attraktiver. So können schnell und häufig Glücksgefühle vermittelt werden.
Des Weiteren ist eine Überschaubarkeit der Entscheidungsmöglichkeiten von Vorteil. Sie vermitteln dem Spieler das Gefühl, das Spiel zu kontrollieren und Einfluss auf das Spiel ausüben zu können. Ist das Spiel unüberschaubar, kann der Spieler gegebenenfalls die Folgen seiner im Spiel getroffenen Entscheidungen nicht überblicken. Im schlechtesten Fall bekommt er dann das Gefühl, gespielt zu werden und selber gar keinen Einfluss zu haben.
Je überschaubarer das Spiel, desto leichter bekommt der Spieler die Sicherheit, sich für eine „richtige“ Handlung entschieden zu haben. Er ist dann (zumindest kurzfristig) zufrieden mit seinem aktuellen Zug. Ist das Spiel unüberschaubar, bleibt immer ein Rest an Unsicherheit, ob nicht doch ein anderer Zug vielleicht besser gewesen wäre.
Überschaubare Spielmechanismen ermöglichen es dem Spieler auch leichter, direkt im Spiel zu sein. Die Wirkung seiner Handlung ergibt sich dann oft schon kurz nach der Handlung.
Ist das Spiel hingegen unüberschaubar und werden am Ende irgendwelche Siegpunkte zusammengerechnet, die der Spieler vorher nicht überblicken konnte, dann hat er am Ende unter Umständen gewonnen, ohne dass er weiß warum.
Andere haben verloren und wissen auch nicht warum. Gute Gefühle bleiben so allenfalls bei dem Spieler, der gewonnen hat (wenn überhaupt).
Hilfreich für Spieler, sich auf ein Spiel einzulassen, kann auch ein Thema sein. Hier werden dann gute Gefühle, die man mit dem Thema verbindet, mit in das Spiel eingebracht. Dies gelingt umso besser, je stärker das Thema auf eine bestimmte Zielgruppe ausgelegt ist. Auch gestalterische Mittel können hier die thematische Übertragung der Gefühle begünstigen.
Das Spiel erlaubt es auch, der Realität zu entfliehen. Es bietet Raum für Abenteuer und Erfolge, die manch einem Spieler in der Realität verwehrt bleiben. Für dieses Abtauchen in Phantasiewelten ist gerade die thematische Anbindung sehr wichtig.
Für die enge thematische Anbindung ist eine starke Zielgruppenorientierung von Vorteil.

Problematiken, die sich für den Spieleautoren ergeben.

Viele Spieleautoren wollen mit ihren Spielen möglichst große Zielgruppen ansprechen. Spiele, die eine möglichst große Zielgruppe ansprechen sollen, erlauben aber nur allgemeine Themen, denn jeder muss das Gefühl haben, sich mit dem Thema auszukennen. Dadurch entstehen häufig Spiele mit ähnlichen Themen wie z.B. Mittelalter und Ägypten.
Das Ansprechen einer breiten Zielgruppe steht im Konflikt mit einer engen Themenanbindung, die durch eine möglichst spezifische Zielgruppe begünstigt wird.
Spieleautoren sind in der Regel „Vielspieler“ und erleben Spiele anders als die Zielgruppe (die allgemeine Bevölkerung), die in der Regel aus Gelegenheitsspielern besteht. Der Vielspieler, der andere Ansprüche und Denkstrukturen besitzt, will entscheiden, was für den Gelegenheitsspieler attraktiv ist.

Gute Gefühle im Spiel

Vom Workshop erstelltes „flipchart“.

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