Workshops 2013

WORKSHOPS

1) (Uwe Rosenberg)Friedemann Friese: Worker-Placement-Spiele
Leider musste Uwe Rosenberg aus familiären Gründen absagen. Nun übernimmt Friedemann Friese den Input für diesen Workshop, um dann mit den Teilnehmern eine Beschreibung von Worker-Placement zu erarbeiten. Bedeutet Worker-Placement einfach nur das Platzieren von Arbeitern irgendwo im Spiel? Oder ist da mehr? Ist es wichtig, dass das die Felder nur von einem Arbeiter besetzt werden dürfen? Ist die Spielreihenfolge wichtig, der Startspieler? Was ist der Kern des Worker-Placements?

2) Bernd Dietrich: Was sind die Aufgaben des Redakteurs – Was die Aufgaben der Autoren – Was müssen beide leisten?
Nähere Angaben zum Inhalt folgen in Kürze.

3) Friedemann Friese: Die tägliche Arbeit – Übliche Fallen und ihre Vermeidung.
Warum geht es bei den meisten Stichspielen um Minuspunkte oder es sind Partnerspiele? Warum werden in Wirtschaftspielen die Investitionsgüter im Verlauf des Spiels immer günstiger im Verhältnis zu ihrer Anschaffung?
Zwei Beispiele, an denen man ablesen kann, dass es wohl strukturelle Dinge gibt, die Spieleautoren bei ihrer Arbeit berücksichtigen sollten. In diesem praxisnahen Workshop versuchen wir möglichst viele verallgemeinerbare Beispiele zu finden, um die Klippen des Spieleentwickelns zu umschiffen. Gleichzeitig müssen wir aufpassen nicht zu viele „Scheren im Kopf“ zu produzieren. Manchmal bedeutet ja ein Problem das noch keiner gelöst hat, ein echte Herausforderung. Es wird auch versucht herauszufinden, welche Probleme wirklich (mathematisch) unlösbar sind und für welche wohl noch keine Lösung gefunden wurde.

4) Michael Sträubig: Obskur, trashig, misslungen, oder: Was lernen wir von schlechten Spielen?
Wie die meisten praktizierenden Fachleute und Kreativen streben wir Spieleautoren permanent danach, uns fortzubilden, voneinander zu lernen und immer bessere Spiele zu entwickeln. Die Weilburger Spieleautorentagung ist ein lebender Ausdruck dafür.
Doch allzuviel Perfektionismus führt zu Verkrampfung. 2013 ist es daher an der Zeit, über die andere Seite zu sprechen: über Verdrängtes, von Verlagen Zurückgewiesenes und in den Spieleläden vor sich hin staubende Kartons.
Werfen wir einen gemeinsamen Blick auf die Abgründe des Gamedesign: Fehlschläge, obskure Entwürfe, trashige Raritäten, Reste-Exemplare, gescheiterte Projekte, von der Kritik verrissene Spiele und Prototypen, die zu Recht seit Jahren im Giftschrank lagern.
Dabei soll es nicht nur um den launigen Austausch von Anekdoten gehen. Die gemeinsame Diskussion über Misserfolge wirkt befreiend und ist lehrreich.
Kolleginnen und Kollegen sind aufgerufen, Anschauungsmaterial zu dokumentieren und in den Workshop mitzubringen.

5) Henning Poehl: Das letzte Gebot – Bietmechanismen unter der Lupe.
Nähere Angaben zum Inhalt folgen in Kürze.

6) Christwart Conrad: Phasen, Runden, Züge – Struktureinheiten, deren Verknüpfungen und was sie bedeuten.
Nähere Angaben zum Inhalt folgen in Kürze.

7) Björn Blankenheim: Designrethorik für Spieleautoren
Die Rhetorik ist die älteste abendländische Gestaltungssystematik, die uns erhalten ist. Ursprünglich allein für Kommunikation gedacht, versammelt sie Regeln und Begriffe um gezielt zu gestalten. Der Vortrag soll einen Überblick über die Systematik bieten und ihre Übertragbarkeit auf Spiele prüfen.

8) Gerhard Junker: Crowdfunding und der SINN
Wenn Menschen die neue Verbundenheit nutzen, die das Medium Internet und sein Web 2.0 ihnen heute bieten, dann schaffen sie gemeinsam Sinnvolles. Zum Beispiel dort, wo Kultur und ihre Protagonisten zumeist „machtlos“ dem Rotstift ausgesetzt sind. Schon allein der Gedanke, sich heute für ein Zukunftsprojekt engagieren zu können, kann ungemein beflügeln. Vieles, was anfangs unrealisierbar oder gar undenkbar schien, ist plötzlich machbar solange nur genügend Menschen diese Idee unterstützen. Möglich wird das durch Crowdfunding (Schwarmfinanzierung).
Wer daran das Revolutionäre erkennt, stellt fest, dass nicht Konkurrenz das Denken und Handeln bestimmt, sondern Kooperation. Manche Ziele erreicht man nun mal nicht als Einzelkämpfer, sondern nur gemeinsam. Crowdfunding gleicht dabei einem großen Gesellschaftsspiel, dessen Spielerzahl unbegrenzt und dessen Dauer offen ist und dessen Regeln gerade erst geschrieben werden.

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