Workshops 2017

Die Workshops für 2017

Stand: 9.1.17
Weitere Vorschläge können hier eingereicht werden.


Workshop 1 von 8: Crowdfunding von Brettspielen

Ein Workshop von Fabian Zimmermann

Inzwischen werden immer mehr Brettspiele mit Hilfe von Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, Startnext oder der Spielschmiede finanziert. Neben den gigantischen Erfolgen von Spielen wie Exploding Kittens, Scythe oder Kingdom Death: Monster, die teilweise Millionen von Dollar einsammeln, gelingt es anderen vielversprechenden Projekten entweder erst gar nicht die notwendige Fördersumme einzusammeln oder es wird hinterher nicht die versprochene Qualität geliefert.

In diesem Workshop spielen die Teilnehmer die Phasen eines Crowdfundings nach um direkt zu erleben welche Hürden es dabei gibt. Unter anderem:
– Was ist beim Durchführen einer Crowdfunding-Kampange zu beachten?
– Eignet sich mein Spiel dafür oder ist es besser bei einem Verlag aufgehoben?
– Was muss ich in den verschiedenen Phasen einer Kampagne machen, damit mein Projekt erfolgreich wird?


Workshop 2 von 8: Die Mechanik IST das Thema

Ein Workshop von Ulrich Blum

Immer wieder begegnen uns Spiele, deren Thema aufgesetzt wirkt. Dies lässt sich natürlich verhindern, wenn man vom Thema her entwickelt. Dieser Ansatz liegt aber nicht allen Autoren; manche entwickeln lieber von der Mechanik her. Doch auch eine blanke Mechanik hat schon eine Aussage, beschreibt einen Vorgang, schafft ein Erlebnis. Wie kommt man also zu einem stimmigen Thema, wenn am Anfang die Mechanik steht?

In diesem Workshop werden wir in Mechanismen nach Aussagen und Erlebnissen suchen, um dann zu Themen zu kommen. In einem nächsten Schritt geht es darum, wie das gefundene Thema wiederum die Mechanik beeinflusst.

Der Workshop soll helfen, Spiele zu schaffen, die ein rundes Erlebnis erzeugen, in denen Mechanik und Thema nicht als einzelne Elemente wahrgenommen werden, sondern als untrennbare Einheit.


Workshop 3 von 8: Psychologie im Spiel

Ein Workshop von Christwart Conrad

Alternativen zu Umsetzungen, die spielmechanisch (fast) keinen unterschiedlichen  Effekt haben, aber psychologisch von großer Bedeutung sind

Aufbauworkshop zu Marcel-André Casasolas Beitrag „Psychologische Aspekte im Spiel“ (Dokumentation Spiele entwickeln 2007, S. 48ff)

Psychologische Zielvorstellungen konkurrieren mit anderen Anforderungen wie Regelverständnis, Spielfluss und geringem Verwaltungsaufwand, die abzuwägen sind.

Wann ist wofür der optimale Zeitpunkt? Folgen die Phasen oder Aktionen in der optimalen Reihenfolge, entsteht Spannung an der richtigen Stelle. Sie trägt übers ganze Spiel, wenn Überraschungen und Wertungen ausgewogen verteilt sind.

Welche Darstellung unterstützt Emotionen? Wie wird die Punktevergabe umgesetzt? Wodurch wird das erwünschte emotionale Erlebnis unterstützt?

Wie erfüllt man die Forderungen des Magischen Symbolismus? Wer dem Zufall ausgesetzt ist, will ihn nämlich selbst abwickeln.

Für den Spielerwunsch nach Gerechtigkeit sind nicht alle Instanzen akzeptabel.


Workshop 4 von 8: Pitch-Praxis

Ein Workshop von Daniel Danzer

Wie wir unser Spiel auf das Wesentliche reduziert und dennoch aussagekräftig Redakteuren präsentieren – dazu fand auf der Spieleautorentagung 2011 ein Spontanworkshop mit Daniel Danzer statt.

Dieses Mal steigen wir in die Praxis ein, pitchen einander eigene Spiele und arbeiten gezielt an den einzelnen Pitches. Dabei üben wir nicht nur im lockeren Rahmen den „Ernstfall“, sondern setzen zur Abwechslung als Gegenüber auch einmal den Redakteurshut auf. Die Teilnehmer sollten ein bis zwei Pitches zu eigenen, unveröffentlichten Spielen mitbringen – zur Vorbereitung empfiehlt sich die Lektüre des Workshop-Berichtes von 2011 (s.a. Spiele entwickeln 2011, S. 179ff, bei Bedarf beim Workshopleiter melden).


Workshop 5 von 8: Das Spielmaterial – Die zu kreiernde Basis des Spiels

Ein Workshop von Jens-Peter Schliemann
Egal ob ein Spiel aus besonders designtem oder üblichem Spielmaterial besteht – im Entwicklungsprozess gibt es einen oder mehrere Zeitpunkte der Entscheidung für oder gegen bestimmtes Material bzw. der Ausarbeitung dessen. Im Workshop betrachten wir die Erfahrungen mit der Spielentwicklung unter dem Fokus des Materials und beleuchten Fragestellungen, wie:
– Wann in deiner Entwicklung entscheidest du dich für ein Spielmaterial?
– Welche Erfahrung hast du mit dem Nachsteuern von Spielmaterial gemacht?
– Wie erzielst du spielerische Funktionalität mittels (speziell zu kreierenden) Spielmaterialien?
– Wie bedingen sich die Wahl der Spielmaterialien und dein kompositorisches Denken gegenseitig?
– Die Spielanleitung ist (urheberrechtlich!) schon das Spiel. Wie viel Ausarbeitung beim Material ist schon die Regel des Spiels? Kann es Neuentwicklungen von Spielen geben, welche identische Regeln mit einem bestehenden Spiel haben, aber eine (kompositorisch) neue Materialität?
– Wie gehst du mit dem Dilemma qualitatives Spielmaterial versus kalkulatorische Umsetzbarkeit um?
– Welche guten und schlechten Erfahrungen hast du mit Materialänderungen im redaktionellen Prozess gemacht?
– Hast du als Spieleautor Erfahrung mit Herstellern von Materialien?
– Hast du Wissen über Sicherheitsaspekte von Spielmaterialien?
– Wird die Funktionalität des Spielmaterials von den Kunden und Spielekritikern wertgeschätzt?
– Ist die Materialität des Brettspiels verglichen mit dem digitalen Spiel sein entscheidender Mehrwert? Wie steht es um die Synthese aus beiden Spielformen?

Der Workshop wird die verschiedenen Erfahrungen der Teilnehmer bezüglich des Spielmaterials bündeln und versuchen, zu einigen Kernaussagen zusammenzufassen.


Workshop 6 von 8: Analyse zum Buch „Besser als die Wirklichkeit“ von Jane McGonigal

Ein Workshop von Robert Stoop

Zur vertieften Auseinandersetzung mit Spielen gibt es eine ganze Reihe an guten Büchern. Da die meisten davon sich primär mit digitalen Spielen befassen, werden diese im Bereich Brettspiele nur ungenügend wahrgenommen, obwohl sehr viele der Erkenntnisse sich auch auf den analogen Bereich übertragen lassen. Die vertiefte Diskussion über eines dieser Bücher soll auch ein Bewusstsein für das Vorhandensein von Fachliteratur allgemein schaffen.

Im Buch „Besser als die Wirklichkeit“ beschreibt Jane McGanigal, welche Elemente ein gutes Spiel ausmachen und vor allem, was sie im Menschen bewirken. Anhand vieler Beispiele und einer sehr gut dokumentierten Analyse entwickelt sie ein Dutzend Faktoren, welche Spiele „es besser als die Wirklichkeit machen“.

Gemeinsam analysieren und reflektieren wir die von McGonigal entwickelten Faktoren. Wir suchen nach Beispielen für eine gute oder schlechte Anwendung dieser Faktoren in Brettspielen. Wir fragen uns, wie man diese Faktoren bei der Entwicklung besser berücksichtigt und praktisch umsetzt.

Wir empfehlen allen – unabhängig von diesem Workshop – dieses Buch zu lesen. Wer sich an der Diskussion im Workshop sinnvoll beteiligen möchte, sollte das Buch unbedingt gelesen haben.


Workshop 7 von 8: Verschmähte Klassiker

Ein Workshop von Ulrich Blum

Monopoly, Cluedo, Domino, Rommé, Risiko, Leiterspiel, Mau Mau…

Die meisten Spieleautoren und Vielspieler stehen diesen Titeln und anderen „guten alten Spielen“ bestenfalls kritisch gegenüber. Viele davon können auch tatsächlich nicht mit heutigen Standards mithalten. Trotzdem kann für Spieleautoren die Beschäftigung mit diesen Titeln eine Chance sein. Gerade wenn man ein breites Publikum ansprechen möchte, ist es nicht verkehrt, den Spielern etwas Vertrautes zu bieten. Durch das punktuelle Benutzen klassischer Mechaniken fühlen sich viele sofort „zuhause“ in einem Spiel.

Die Rommé-Elemente in Zug um Zug, der Mancala-Mechanismus in Trajan und Five Tribes, die Dominosteine von Kingdomino und unzählige Würfelspiele, die auf den Kernmechanismen von Kniffel aufbauen, zeigen, dass hier ein großes Potenzial schlummert.

Wir werden in diesem Workshop in Kleingruppen Klassiker analysieren und in ihre Bestandteile zerlegen, um zu untersuchen, wo Potenzial für moderne Spiele steckt. Im zweiten Teil werden wir aufbauend auf dem Gefundenen neue Ideen für Spiele entwickeln.


Workshop 8 von 8: Do’s and Dont’s bei Anleitungen

Ein Workshop von Matthias Nagy

Das erste womit Spieler nach dem Kauf eines Spiels immer wieder konfrontiert werden, sind die Anleitungen. Oft sogar schon, bevor das Speil gekauft wird. Eine gute Anleitung kann ein Spiel wie ein Aushängeschild besser bewerben. Wir schauen uns einige Anleitungen der letzten drei Jahre an und schauen uns positive und negative Beispiele an.

Die Teilnehmer können gerne auch Anleitungen von veröffentlichten und unveröffentlichten Spielen mitbringen und ausführen, was ihnen gefallen und weniger gefallen hat. Daraus wollen wir ergründen, auf welche Sachen Autoren auch bei ihren Anleitungen, die sie an Verlage schicken, achten sollten.


Wer auch einen Workshop machen möchte, melde sich bitte hier.

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