Vorträge, Podiumsdiskussionen und Streitgespräche Die Workshops bieten Gelegenheit, miteinander ins Gespräch zu kommen, neue Perspektiven auf unser Berufsfeld kennen zu lernen und sich mit Kolleginnen und Kollegen in Fachdiskussionen zu vertiefen. Die Arbeitsgruppen werden entsprechend dem Teilnehmerinteresse so auf die zwei Workshop-Blöcke verteilt, dass möglichst jede/r an beiden gewünschten Workshops teilnehmen kann.

Dies sind die Workshops, die auf jeden Fall angeboten werden.
Auf der Tagung werden vermutlich zudem noch verschiedene Spontan-Workshops gebildet werden.
Die Anmeldungen zu den Workshops sind nicht bindend und die Teilnehmer können sich noch auf der Tagung umentscheiden.
Die Anmeldungen helfen uns aber die Verteilung der Workshops optimal zu planen, um möglichst vielen Wünschen gerecht zu werden.



Hier ein Überblick über die Workshops:

Christwart Conrad

1) Reinhold Wittig: Kreativ sein leicht gemacht - Kreativtechniken

Kreativ sein – wie geht das? Und wo kommen eigentlich die Ideen für Spiele her? Wie können Kreativtechniken helfen, Ideen „aus der Luft“ zu pflücken? Reinhold Wittig berichtet aus den reichhaltigen Erfahrungen seiner eigenen Autorenkarriere. Anschließend geht es darum, sich über eigene Ansätze auszutauschen, und dann gemeinsam spontan ein Spiel zu entwickeln.

Reinhold Wittig, geb. 1937, Künstler und Wissenschaftler, hauptamtliche Lehre Geologie, nebenamtlich Figurentheater. Er ist Leiter der von ihm 1976 gegründeten „Edition Perlhuhn“ und Mitinitiator des Göttinger Kunstmarktes. Seit 1983 organisiert er die "Göttinger Spieleautoren-Treffen“. Reinhold Wittig hat an die 100 Spiele veröffentlicht, von denen viele mit Preisen ausgezeichnet wurden. Er ist Träger der Ehrenmedaille der Stadt Göttingen und erstes Ehrenmitglied der SAZ.



Inka und Markus Brand

2) Inka und Markus Brand: Ein Spiel – viele Köpfe

Spätestens seitdem Kramer & Kiesling gemeinsam Spiele machen, weiß man, dass Kooperationen unter Spieleautoren durchaus erfolgreich verlaufen können. Doch machen doppelt so viele Köpfe auch doppelt so schnell ein doppelt so gutes Spiel?
Wir wollen in unserem Workshop Vor- und Nachteile einer Kooperation diskutieren. In einem anschließenden „Kreativ-Part“ sollen dann Spontankooperationen gebildet werden, anhand derer wir im Selbstversuch erleben können, ob wir uns zukünftig auch die Zusammenarbeit mit einem Kollegen vorstellen können oder ob wir doch weiter als Einzelkämpfer die Spielewelt zu erobern versuchen.

Inka (*1977) und Markus Brand (*1975) sind nebenberuflich als Spieleautoren aktiv. Inka ist gelernte Hotelfachfrau, Handballtrainerin im Jugendbereich und Hausfrau, Markus ist hauptberuflich Versicherungskaufmann. Sie sind Eltern von zwei Kindern (6 und 8) und kommen aus Gummersbach. 2006 hatten die beiden ihre erste Veröffentlichung, seit dem folgten weitere Kinder-, Familien- und Erwachsenenspiele. Drei Veröffentlichungen haben sie der Teilnahme am Hippodice-Autorenwettbewerb zu verdanken. Beide sind Mitglied der SAZ.



Christian Beiersdorf

3) Christian Beiersdorf: Handwerkszeug für Prototypen.

Wie baue ich einen Prototyp? Welche Materialien verwende ich, welches Werkzeug brauche ich, und worauf kommt es an, damit Tester und Redakteure ungetrübten Spielspaß haben? Und wie stelle ich sicher, dass ich bei Bedarf schnell noch drei Prototypen bauen kann? Christian Beiersdorf gibt einen praktischen Einblick in technische Hilfsmittel und Geräte sowie in das Wissen, das er sich in über 25 Jahren in der Spielebranche angeeignet hat.

Christian Beiersdorf, geboren 1949, kommt ursprünglich aus der Druck- und Verlagsbranche. Seit 1984 ist als Produktioner, Redakteur, Produktmanager und Spieleautor in der Spielwarenbranche aktiv: Bis Ende 2000 bei den Verlagen F.X.Schmid, ASS und Ravensburger – danach selbständig mit seiner Service- und Lizenzagentur PROJEKT SPIEL.



Christwart Conrad

4) Christwart Conrad: Anpassungen an die Spieleranzahl

Oftmals sind bei Mehrpersonenspielen bestimmte Erfordernisse für die jeweilige Spieleranzahl zu berücksichtigen. Untersucht werden sollen die strukturellen Zusammenhänge. Vorgestellt werden bisher umgesetzte Ansätze und ihre Effekte. Was haben sie bewirkt, waren sie erfolgreich? Woran sind sie ggf. gescheitert? Gemeinsam stellen Kriterien wir zusammen, in welchen Fällen eine solche Anpassung notwendig ist, suchen dazu allgemeingültige Regeln und werden dabei evtl. neue, noch zu entwickelnde Methoden finden.

Christwart Conrad, geboren 1957, entwickelt und präsentiert Großgruppenspiele, ist Spieleautor und rezensiert in der Fachzeitschrift „Spielbox“. Er bietet regelmäßig Seminarveranstaltungen an, darunter Fortbildungen für Spieleautoren (Grundlagenseminare, Prototypentests). Er ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Marcel-André Casasola Merkle

5) Marcel-André Casasola Merkle: Die Spielanleitung als Partitur – ein Notationssystem für Brettspiele

Die menschliche Sprache stellt uns aufgrund ihrer Unschärfe bei der Formulierung von Spielregeln immer wieder vor Herausforderungen.
Bislang gibt es noch kein universelles Notationssystem, um Spielmechanismen eindeutig auf Papier festzuhalten. Das Ideal wäre eine formalisierte Sprache, die auf der einen Seite keine Interpretationen mehr zulässt, auf der anderen Seite aber für den Menschen lesbar bleibt. Sie kann sowohl beim Entwickeln helfen, da sie ein Spiel sauber in seine Komponenten zerlegt als auch später bei der Formulierung der Spielregeln als Referenz dienen. In diesem Workshop will ich ein solches Notationssystem vorstellen, über das wir diskutieren und es eventuell weiterentwickeln werden.

Marcel-André Casasola Merkle, geboren 1977, ist seit 1997 als hauptberuflicher Spieleautor und -illustrator aktiv. Er ist Mitglied des redaktionell ausgerichteten Teams Annaberg und war Mitbegründer des Kleinverlages Lookout Games. Auf seine Iniative hin startete im März 2004 das wiki-basierte Lexikon des Spieleerfinders im Internet. Er ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Henning Poehl

6) Henning Poehl: Spieldimensionen – Die dritte Dimension

Viele Spiele nutzen nur die zweidimensionale Fläche, auf der sich der Pöppel auf dem Spielbrett bewegt. Auch bei Kartenspielen werden in der Regel nur zwei Dimensionen genutzt, indem die Karten flächig auf den Tisch ausgebreitet werden.
In diesem Workshop soll kreativ überlegt werden, wie die dritte Dimension in Brett- und Kartenspielen einbezogen werden kann, um den Spielen mehr räumliche Tiefe zu geben, und welche Konsequenzen die zusätzliche Dimension auf Spielmechanismen haben kann.

Henning Poehl, geboren 1966, ist nebenberuflicher Spieleautor und Inhaber vom Sphinx-Spieleverlag. Er ist seit 2005 Geschäftsführer der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Henning Poehl

7) Henning Poehl: Spieldimensionen – Die Zeit

Die Zeit gilt auch als vierte Dimension. Nicht immer enstpricht die gespielte Zeit der im Spiel empfundenen Zeit. Zeitmesser werden in vielen Spielen nur dazu eingesetzt, die Zuglänge eines Spielers einzugrenzen und eventuell das Spiel auf eine bestimmte Spieldauer einzuschränken.
In diesem Workshop soll zum einen ermittelt werden, wie Zeit bisher in Spielen eingesetzt wurde, und zum anderen, inwieweit die real verstreichende Zeit in Spielmechanismen eingearbeitet werden kann.
Die Workshop-Teilnehmer sind hierbei dazu aufgefordert, ihre Gedanken frei zu spinnen.

Henning Poehl, geboren 1966, ist nebenberuflicher Spieleautor und Inhaber vom Sphinx-Spieleverlag. Er ist seit 2005 Geschäftsführer der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Friedemann Friese

8) Friedemann Friese: Schneeballsystem

Es gibt in Spielen immer wieder sog. positive Rückkopplungen, die oft dazu führen, dass die Reichen immer reicher werden und die Armen nicht aufholen können. Allerdings sind diese Systeme auch sehr spannend zu spielen und beliebt. Im Workshop geht es darum, wie solche Systeme entstehen und wie man sie am besten so kontrolliert, dass die Spannung bis zum Ende anhält und der Schneeball nicht zu schnell wächst.

Friedemann Friese geboren 1970, ist hauptberuflicher Spieleautor und Inhaber des Verlags 2F-Spiele. Er war Mitveranstalter der Spieleautoren-Workshops im Spielezentrum Niedersachsen in Drübber und ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Andrea Meyer

9) Andrea Meyer: Vom Thema zum Spiel - eine Übung

Wenige Autor/inn/en sind dafür bekannt, dass sie Spiele vom Thema her entwickeln und auch gegenüber der Redaktion auf dem Thema bestehen. Ihre Spiele sind häufig im Ausland, insb. in Frankreich, beliebt, während sich der „klassische“ deutsche Vielspieler schwer damit tut. Im Workshop werden wir, ausgehend von einigen Beispielen, zu verschiedenen Themen assoziativ passende Spielmechanismen finden und so die Grundlage für ggf. gemeinsame Weiterentwicklungen schaffen. Vorheriger Input zu Beispielen für thematische Spiele und Themen ist erwünscht an Andrea.

Andrea Meyer,geb. 1970, ist nebenberuflich Spieleautorin und Inhaberin von BeWitched-Spiele. Sie war Mitveranstalterin der Spieleautoren-Workshops im Spielezentrum Niedersachsen in Drübber und ist Gesellschafterin der Fachtagung Spieleautoren GbR.