Vorträge, Podiumsdiskussionen und Streitgespräche Die Workshops bieten Gelegenheit, miteinander ins Gespräch zu kommen, neue Perspektiven auf unser Berufsfeld kennen zu lernen und sich mit Kolleginnen und Kollegen in Fachdiskussionen zu vertiefen. Die Arbeitsgruppen werden entsprechend dem Teilnehmerinteresse so auf die zwei Workshop-Blöcke verteilt, dass möglichst jede/r an beiden gewünschten Workshops teilnehmen kann.

Dies sind die Workshops, die auf jeden Fall angeboten werden.
Auf der Tagung werden vermutlich zudem noch verschiedene Spontan-Workshops gebildet werden.
Die Anmeldungen zu den Workshops sind nicht bindend und die Teilnehmer können sich noch auf der Tagung umentscheiden.
Die Anmeldungen helfen uns aber die Verteilung der Workshops optimal zu planen, um möglichst vielen Wünschen gerecht zu werden.



Hier ein überblick über die Workshops:

Christwart Conrad

1) Christwart Conrad: Tabubrüche - Erfolgschancen durch Grenzüberschreitungen:

Zunächst werden implizite Konventionen, die für die Gattung Schachtelspiel als scheinbar festgeschrieben galten (wie etwa zur Spieleranzahl oder zur Siegerbestimmung), anhand erfolgreicher Missachtung in der Vergangenheit (hier durch Werwölfe und kooperative Spiele) aufgespürt. Dann werden weitere Rahmenbedingungen untersucht und mögliche Überschreitungen erforscht.

Christwart Conrad, geboren 1957, entwickelt und präsentiert Großgruppenspiele, ist Spieleautor und rezensiert in der Fachzeitschrift „Spielbox“. Er bietet regelmäßig Spieleseminare an, darunter seit einigen Jahren Seminare in der Akademie Remscheid für Nachwuchs-Spieleautoren. Er ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Friedemann Friese

2) Friedemann Friese: Nebenregeln

Nebenregeln in Spielen sind alle die Regeln, die nicht den allgemeinen Ablauf des Spiels verändern, sondern dafür sorgen, dass der grosse Ablauf des Spiels in die "richtige" Richtung geht. Sei es nun die Eklat-Regel bei "Mü" oder die Regel bei "Die Siedler von Catan", dass man mit zu vielen Handkarten die Hälfte verlieren kann, alle diese Nebenregeln sorgen dafür, dass der Spielfluss nicht in die "falsche" Richtung geht. Kann man diese Regel in Kategorien fassen, je nachdem was sie bewirken sollen?
Im Workshop werden wir diese Regeln sammeln und versuchen zu verschiedenen Gruppen zusammenzufassen und überlegen, wie viele dieser Regeln für welche Spiele sinnvoll sind bzw. auch störend sein können.

Friedemann Friese geboren 1970, ist hauptberuflicher Spieleautor und Inhaber des Verlags 2F-Spiele. Er war Mitveranstalter der Spieleautoren-Workshops im Spielezentrum Niedersachsen in Drübber und ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Henning Poehl

4) Henning Poehl: Aller Anfang ist schwer (Teil 1) – Am Anfang steht das Thema.

Eine Auftraggeber wünscht ein Spiel zu einem Thema oder du hast ein Thema, das dich beschäftigt und zu dem du gerne ein Spiel erfinden würdest. Wie geht man vor, wenn man aus einem Thema ein Spiel entwickeln möchte? Gibt es Handlungsmechanismen wie man aus einem Thema Spielmechanismen analysieren kann? Wie realistisch muss ein Spiel sein, das aus einem Thema entwickelt wird? Darf man Spielmechanismen, die aus einem Thema entwickelt wurden, mit anderen Themen besetzen?
Diese Fragen und noch mehr sollen in diesem Workshop diskutiert und nach Möglichkeit beantwortet werden.



3) Henning Poehl: Aller Anfang ist schwer (Teil 2) – Am Anfang steht der Spielmechanismus.

Plötzlich hast du die Idee zu einem Spielmechanismus. Doch wie den Mechanismus in ein Spiel einbinden, wie mit einem Thema verbinden?
Gibt es (Spiel-) Regeln“, wie man aus einer abstrakten Idee ein atmosphärisches thematisches Spiel entwickeln kann? Wie findet man das richtige Thema zu einem Mechanismus und wann ist es besser das Spiel abstrakt ohne Thema zu präsentieren?
Diese Fragen und noch mehr sollen in diesem Workshop diskutiert und nach Möglichkeit beantwortet werden.

Henning Poehl, geboren 1966, ist nebenberuflicher Spieleautor und Inhaber vom Sphinx-Spieleverlag. Er ist seit 2005 Schatzmeister der Spieleautorenzunft SAZ und Geschäftsführer der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Inka und Markus Brand

5) Inka und Markus Brand: Wie viel von meiner Idee kommt beim Verlag an?

Du findest Dein Spiel perfekt, es gefällt Dir richtig gut und – welche Freude – auch dem Redakteur. Doch leider verwendest Du zu viel Material, das Thema begeistert nicht und der Mechanismus ist zu komplex für die Zielgruppe…Hier beginnt die redaktionelle Arbeit des Verlags. Oft erfährt ein Spiel noch so viele Veränderungen, dass es am Ende ein ganz neues zu sein scheint. Worauf kann man sich einlassen, wofür lohnt es sich zu kämpfen? Oder zählt am Ende nur die Veröffentlichung???

Inka (*1977) und Markus Brand (*1975) sind nebenberuflich als Spieleautoren aktiv. Inka ist gelernte Hotelfachfrau, Handballtrainerin im Jugendbereich und Hausfrau, Markus ist hauptberuflich Versicherungskaufmann. Sie sind Eltern von zwei Kindern (6 und 8) und kommen aus Gummersbach. 2006 hatten die beiden ihre erste Veröffentlichung, seit dem folgten weitere Kinder-, Familien- und Erwachsenenspiele. Drei Veröffentlichungen haben sie der Teilnahme am Hippodice-Autorenwettbewerb zu verdanken. Beide sind Mitglied der SAZ.



Marcel-André Casasola Merkle

6) Marcel-André Casasola Merkle: Das Auge denkt mit – Benutzerfreundlichkeit von Spielen.

Das Material eines Spieles soll nicht nur Stimmung erzeugen, sondern den Spieler beim Erfassen des Ablaufs unterstützen, ihn dazu anhalten, die Regeln einzuhalten und ihm Übersicht über das Spiel gewähren. Ohne die Spielregeln zu ändern, beeinflussen wir mit der Präsentation unseres Spieles sowohl den Spielspaß als auch die Art und Weise, wie es gespielt wird. Im Workshop werden wir der Frage nachgehen, wie sich User-Interfaces von Spielen verbessern lassen und welche Materialien sich eignen, um bestimmte Spielelemente anschaulich darzustellen. An Beispielen werden wir anschließend versuchen, die gesammelten Erkenntnisse in die Praxis umzusetzen.

Marcel-André Casasola Merkle, geboren 1977, ist seit 1997 als hauptberuflicher Spieleautor und -illustrator aktiv. Er ist Mitglied des redaktionell ausgerichteten Teams Annaberg und war Mitbegründer des Kleinverlages Lookaout Games. Auf seine Iniative hin startete im März 2004 das wiki-basierte Lexikon des Sieleerfinders im Internet. Von 2005 bis 2007 war er 1. Vorsitzender der Spielautorenzunft (SAZ), er ist Gesellschafter der Fachtagung Spieleautoren GbR.



Stefan Risthausen

7) Stefan Risthaus - Urheberrecht und Verträge

Immer wieder stellt sich Spieleautoren die Frage, was genau das Urheberrecht an einem Spiel unter Schutz stellt, was also von anderen nicht übernommen werden darf: Mechanismus, Design, Thema, Idee?
Im Workshop sollen Eckpunkte erarbeitet werden, die ein Gefühl dafür vermitteln, was man sich bei der Entwicklung neuer Spiele von anderen abschauen darf und gegen welchen „Ideenklau“ man vielleicht selbst vorgehen kann. Dabei werden auch die entsprechenden Passagen in Verlagsverträgen erörtert.

Stefan Risthaus, Jahrgang 1972, ist seit 2000 als Rechtsanwalt mit Schwerpunkt im Marken-, Wettbewerbs- und Urheberrecht tätig und seit 2005 Mitglied im Verwaltungsrat der SAZ. In Gastbeiträgen hat er zu rechtlichen Fragestellungen in und um die Spieleszene in der Spielbox Stellung genommen. Als Spieleautor ist er mit OSTIA (2005) und Monuments (2008) in Erscheinung getreten.



Jens-Peter Schliemann

8) Jens-Peter Schliemann - Spiele testen

Zu jeder Spielentwicklung gehört das Ausprobieren des Spiels mit Spielern. In jedem Stadium der Entwicklung kann der Spieleautor feststellen, wie gut sein Spiel funktioniert und wie es bei den Spielern ankommt. Diskutiert werden Fragen, wie:
Wie wählt der Spieleautor seine Testrunden aus? Worauf legt er/sie sein Augenmerk beim Testen? Was versucht er/sie in einer Testsituation zu erfahren? Worauf achtet er/sie? Wie erkennt er/sie Kritik? Wie geht er/sie mit Kritik um? Wie kristalisiert sich eine Zielguppe heraus? Wie kommuniziert der Spieleautor seine Testerfahrungen an den Verlag?
Die teilnehmenden Spieleautoren können die Erfahrungen mit ihren Spieletests untereinander vergleichen. Im Vergleich wird versucht, allgemeingültige und individuell relevante Vorgehensweisen herauszufinden.

Jens-Peter Schliemann, geboren 1968, ist hauptberuflicher Spieleautor mit einem SpieleErfinderStudio in Köln. Er war der erste Preisträger des von der Jury „Spiel des Jahres“ gestifteten Förderpreises für Nachwuchs-Spieleautoren.