Vorträge, Podiumsdiskussionen und Streitgespräche Die Workshops bieten Gelegenheit, miteinander ins Gespräch zu kommen, neue Perspektiven auf unser Berufsfeld kennen zu lernen und sich mit Kolleginnen und Kollegen in Fachdiskussionen zu vertiefen. Die Arbeitsgruppen werden entsprechend dem Teilnehmerinteresse so auf die zwei Workshop-Blöcke verteilt, dass möglichst jede/r an beiden gewünschten Workshops teilnehmen kann.



Hier ein Überblick über die Workshops:

1) Christwart Conrad: Des Autors Baby – Workshop über Befangenheit und Verletzlichkeit

Wie gehen wir mit Kritik an unserem Werk um? Können Spieletester und Rezensenten überhaupt Recht haben? Können Autoren ihr eigenes Spiel objektiv beurteilen? Christwart Conrad behauptet: Nein! Jedes Spiel ist wie ein eigenes Kind, und natürlich können Kritiker nur Unrecht haben, insbesondere, wenn Sie uns nicht in den siebten Himmel loben. Der Workshop lädt ein zur Auseinandersetzung mit der Eigen- und Fremdwahrnehmung.


2) Andrea Meyer: Die Schere im Kopf – ist ein gutes Spiel auch ein gutes Produkt?!

Ein Spiel mit 67 Karten kannst du vergessen! Wie, du benutzt kein Standardmaterial? Was willst du miteinander verbinden – ein Laufspiel mit einem Aktienspiel? Das geht doch nie und nimmer! Wie gehen wir beim Spiele entwickeln mit der Schere im Kopf um? Lassen wir uns auch auf Ungewöhnliches ein? Und wie entstehen eigentlich innovative Spiele? Andrea Meyer hinterfragt die Traditionen unserer Branche und fordert Mut zur Innovation.


3) Henning Poehl: Alea iacta est! – Glück und Strategie in Spielen mit Würfeln

Beim Würfeln ist alles dem Zufall überlassen. Wer das meiste Glück hat, gewinnt. Die Würfel lassen sich nicht beeinflussen! Stimmt das? Sind wirklich alle Würfe gleich zufällig? Wie kann man die Wahrscheinlichkeiten von Würfen mit Würfeln beeinflussen? Wie kann man ein allzustarkes Zufallselement in Spielen mit Würfeln herausnehmen?
Dass beim Würfeln keinesfalls alles Zufall ist, soll in diesem Workshop aufgezeigt und veranschaulicht werden. Die Gesetze der Wahrscheinlichkeiten werden betrachtet, die einen Würfel zum taktischen Element machen können.


4) Jens-Peter Schliemann: Erlebnis „Königsmacher“: Welche „Gegen“-Konzepte gibt es?

Sind nicht in jedem Mehr-Personen-Spiel die Mitspieler maßgeblich für den Sieg eines Spielers mitverantwortlich? Welche Spielkonzepte scheitern am &xnbsp;"Königsmacher"? Ist dem "Königsmacher" mit formalen Methoden beizukommen? Welches unbefriedigende Gefühl erzeugt der "Königsmacher"? Jens-Peter Schliemann, Mathematiker, 2. Vorsitzender der Spieleautorenzunft SAZ und Autor u.a. von Piranha Pedro, diskutiert die Frage: Stellen wir Spieleautoren uns momentan wirklich dem "Königsmacher"-Phänomen?


5) Hartmut Kommerell: Stilbrüche und andere Methoden, Verlage zur Verzweiflung zu bringen – Spieleerfinden ist keine Kunst

Ein Familienspiel braucht einen Würfel. Ein Strategiespiel muss einen möglichst geringen Glücksanteil haben. Ein Strategiespiel mit einem pantomimischen Element? Ein Partyspiel, das Verhandlungsgeschick fordert? Solche Stilbrüche können – gezielt begangen – ein künstlerisches Mittel sein. Ist das Ergebnis, ein ungewöhnliches Spiel, also Kunst? Hartmut Kommerell, Autor von so unterschiedlichen Spielen wie Squaredance und Trampelfanten, erläutert Parallelen und Gegensätze zwischen Spieleentwicklung und künstlerischem Schaffen und fordert zum Widerspruch auf.